Kategoriarkiv: Speltips

Joel läser ”Ur Varselklotet”

Man måste ha levt under en sten för att inte ha stött på Simon Stålenhags bilder på ett fantastiskt åttiotal fyllt av maskiner och vidunder. Inom rollspelssvängen är det lika svårt att undkomma Fria Ligans rollspel ”Ur Varselklotet”, som är skrivet av Nils Hintze och utspelar sig på den värld Stålenhag målar fram. Förra året vann spelets engelskspråkiga utgåva fem Ennies, vilket är makalöst.

Denna sisstnämnda händelse var vad som fick upp mina ögon för spelet: detta måste vara någonting särskilt! När det kom lät jag det passera igenom, då jag varken är fascinerad av åttitalet, född som jag är i årtiondets slut, och heller inte blev imponerad av reglerna till ”Mutant: År Noll”, då de ligger utanför vad jag brukar tycka om.

Till denna text lånar jag den modell Wilhelm använde när han recenserade spel på sin blogg. Både Regelmekanik och Form beskriver Systemet, men olika delar av det. Formen handlar om hur spelet ska spelas – det sociala kontraktet, strukturen, m.m. –  medan Regelmekaniken behandlar den mekanik som spelare aktivt manipulerar.

Boken

Själva boken är i storformat, på 181 tjocka helfärgssidor (då räknar jag inte med index längst bak och lista över kickstarterbackers). Spelets regler och miljö beskrivs på de första 110 sidorna, medan de sista fem kapitlen består av fyra sammanhängande äventyr.

Det är en vacker bok, men en luftig och lättläst layout. De flesta uppslag innehåller minst en av Stålenhags illustrationer och inte sällan tar dessa upp mer plats än uppslagets text. En följd av detta är att sidorna innehåller förhållandevis lite text och att man som läsare  snabbt tar sig igenom kapitlen. Sammantaget är  ”Ur Varselklotet” är ett snabbläst spel, med en föredömligt klar stil.

Setting

I ett alternativt åttital finns världens största partikelaccelerator – Slingan – under Mälaröarna. På femtitalet upptäckte sovjetiska forskare magnetrineffekten, som gör att man med magnetrindiskar kan få fordon, inklusiva stora lastare att sväva. Japanska forskare har lyckats utveckla goda vandrande robotar. Med kunskap från Slingan byggs alla möjliga vidunder: mikrochips, tidsmaskiner, vandrande robotar, talande robotar, m.m.

Rollpersonerna är 10-15 år gamla och går i skola, far på träningar, drömmer sig bort och lackar på sina föräldrar. Jämte denna vardag vi är vana vid finns emellertid förrymda experiment från Slingan i skogarna. Det är upp till ungdomarna att lösa de mysterier som Slingan framkallar.

Stålenhags illustrationer är vackra och förmedlar en god känsla, men för mig är det texten som främst förmedlar miljön. Genom birollerna och äventyren som finns bifogade finns en uppsjö av exempel på hur Slingans teknologi kan användas. Texten lyckas väl med att förmedla är att ingenting är vad det verkar och att mysterium kan ta sig start i det mest vardagliga.

Det finns även en presentation av Boulder City, en stad i USA, som motsvarar Mälaröarna. I äventyr och playbooks finns namn, handouts och platsanvisningar även på engelska och anpassade till Boulder City. Den svenska Slingan är emellertid i fokus, både i text och bild, och Boulder City är därmed mindre intressant och utvecklad.

Regelmekanik

”Ur Varselklotet” baserar sig på samma regelmotor som Fria Ligans ”Mutant: År Noll” och ”Coriolis”.  Spelledaren förbereder här mysterier som rollpersoner ska lösa. När spelare hamnar i trubbel slår de T6-pölar bestående av grundegenskap + färdighet och varje sexa är en framgång. I de flesta fall räcker det med en framgång, men i svåra fall krävs fler.

Själva tärningsmekanismen är funktionell men förhållandevis frikopplad från spelets specifika form. Det finns dock några intressanta mekaniker som mer tydligt kopplar spelet till tonårsgenren: Typerna och Tillstånden.

Den mest eleganta mekaniken den kring skador och läkning. Rollpersoner kan inte dö och har inga kroppspoäng, eller motsvarande. När en rollperson misslyckas i en konflikt kan spelledaren ge denne ett Tillstånd: Upprörd, Rädd, Utmattad eller Skadad, vilka ger -1 på efterföljande slag. Rollpersoner kan även i en konflikt välja att ta ett Tillstånd för att få slå om sina misslyckade tärningar i hopp om att lyckas.

För att sedan läka dessa Tillstånd behöver rollpersonen tillbringa en lugn scen med sitt Ankare: en annan figur som är väldigt viktig för denne, t.ex. en förälder eller ett syskon. Denna mekanik sätter tonen på berättelsen, då den uppmuntrar till en variation mellan vardagliga och äventyrliga scener. Den gör det även naturligt för exempelvis föräldrar att dyka upp och för spelare att gestalta rollpersonernas sårbara sidor.

”Ur Varselklotet” använder playbook-formatet, där varje spelare väljer en rollpersonstyp som de sedan skapar sin rollperson utifrån genom att göra en serie intressanta val: relationer, stolthet, ikonisk ägodel, ankare och problem. Formatet låter spelet komma igång snabbt och ger en känsla för rollpersonen. Playbook-formatet lider emellertid av att nyskapade rollpersoner är arketypa och utan särdrag.

I t.ex. Apocalypse World löses detta genom att man spelar deras personlighet med hjälp av moves och utvecklingar. I ”Ur Varselklotet” finns inga motsvarande regler och utvecklingen handlar om att höja färdighetsvärden. Detta behöver inte vara ett problem, utan kan snarare ses som genretypiskt: under tonårstiden är du förpassad till din givna sociala roll. Vidare betyder det att mysterielösandet kommer i första hand, snarare än personliga intriger rollpersoner emellan.

Formen

”Ur Varselklotet” har en tydlig bild av hur det tänkt att spelas, vilken förmedlas till läsaren. Tidigt i boken beskrivs spelets principer, varifrån resten av spelet sedan utgår. Formmässigt följer man ett traditionellt upplägg med spelledare+spelare.

I spelets berättelser dras rollpersonerna in i mysterium, vilka spelledaren förbereder och som rollpersonerna undersöker och förhoppningsvis löser. Dessa är främst tänkta att spelas under ett spelmöte, men det diskuteras också hur man kan spela längre äventyr. Spelledaren har god hjälp i att veta hur hen ska planera mysterier, genom ett bra spelledarkapitel samt genom den välskrivna kampanjen som är bra exempel. Kapitlen är fulla av idéer som man kan använda för att skapa egna mysterier.

Bokens svagaste del är nog diskussionen om det som kallas ”Äventyrslandskap”, vilket är det andra sättet att spela på. Äventyrslandskapet är en fisktanksliknande struktur, där rollpersonerna glider runt och drar i olika bitar och finner mysterium. Detta kapitel är kort och utvecklar inte resonemangen, vilket lämnar mig med frågor: Vad skiljer detta från Mysterier? Glider inte dessa bara in varandra, i en kampanj? I min föreställning beskrivs egentligen här mycket av det vardagliga spelet som annars förekommer mellan äventyr. Det diskuteras dock väl översiktligt.

Jag hade inte haft något emot om man hade strukit diskussionen om Äventyrslandskap från boken och varit tydlig med att spelet är tänkt att spelas i avgränsade mysterier. Krokarna, birollerna och händelserna som beskrivs i kapitlet hade kunnat bevaras som extra inspiration för spelledaren att bygga äventyr med.

Det ägnas även lite utrymme till att diskutera hur man skapar intressant spel i och kring vardagsscener. Detta låter vardagen fungera som en fondvägg till mysteriet, vilket passar tonåringar. Å andra sidan hade det kunnat vara givande att diskutera hur man som spelledare kan använda sig av relationer, problem och stoltheter för att bygga mysterium som känns personliga, då dessa redan är del av rollpersonerna. Nå, en engagerad spelgrupp kommer att lösa det oavsett.

Sammanfattningsvis

Ur varselklotet” är ett tydligt och fungerande spel som göra sin grej: mysterielösande tonåringar i en miljö fylld av robotar, urtidsvidunder och en lekfull oskuldsfullhet. Den som är intresserad av detta finner häri ett tydligt och välfungerande spel. Det är lätt att plocka upp, förstå och börja spela; av dessa anledningar fungerar det nog väl oavsett erfarenhet.

Spelet är långt mer fokuserat än de flesta flashiga produkter från stora företag: i ren textmängd är spelet inte längre än många indiespel. Detta är ingenting negativt i mina ögon, då det låter spelet vara föredömligt fokuserat. Däremot bör man ha rimliga förväntningar, så att man inte som jag blir överraskad av hur snabbt man läser igenom det.

Det är i sin tydliga form som spelet glänser. Regelmekaniken är funktionell, men hade nog gått att byta ut mot t.ex. Archipelago-kort utan att upplevelsen hade blivit väsentligt annorlunda, eller för den sakens skull mot de mer passiva reglerna i ”Kutulu”. Även textens glädje och kvalitet står ut. Simon Stålenhags bilder är väldigt fina och stämningsfulla, men för mig var det textens lekfulla tokighet som väckte min förtjusning, trots att jag har hyst ett väldigt lågt intresse av koncept.

Kommer jag att spela det?

Om jag blir inbjuden att vara spelare kommer jag inte vara avig till att spela ”Ur Varselklotet”. Däremot kommer jag nog inte att vilja spelleda det i kampanj på grund av mina egna preferenser: för att spelet ska bli bra bör spelledaren ha förberett ett intressant mysterium som spelarna kan utforska. Själva genren intresserar mig inte nog mycket för att jag ska ta mig den tiden som krävs för att göra sådana förberedelser.

Spelet kan dock vara bra för att introducera nybörjare till rollspel. Vi har diskuterat bra story before-spel att ha i spelsalong och det är möjligt att ”Ur Varselklotet” kan kvala in där, om man hittar något kort och bra äventyr.

Archipelago i ny skrud × 2

Matthijs Holters fantastiska lilla spel Archipelago har kommit i en ny, mycket tillsnoffsad version. Det är Jason Morningstar (författaren till Fiasco) som inte kunde hålla fingrarna borta, utan istället gjorde ny fin layout och hörde sig för om olika spelares erfarenheter med spelet. Archipelago är alltså både snyggare och med fler råd om hur man spelar nu, och det är även en del annat smått och gott som fått små justeringar (bland annat har antalet resolutionskort ökat från åtta till 16).

Här hittar du nya versionen!

 

En annan som gett Archipelago en ny skrud, fast på ett helt annat sätt, är Jamie Fristrom. Han kläckte den fantastiska idén att göra förberedelserna till Vincent Bakers fina sword & sorcery-spel In a Wicked Age, men sedan spela med reglerna från Archipelago. Kombinationen har fått smeknamnet Wicked Archipelago och efter att ha fått spela två omgångar är jag riktigt fast. Det här tar jag med mig på konvent!

Här är inlägget på Story Games där Jamie presenterar Wicked Archipelago.

 

Jag blev så inspirerad av min första omgång Wicked Archipelago att jag inte kunde låta bli att skriva ett par orakel/mini-settings just för att spela det (de går förstås att använda till In a Wicked Age också, och lite vilket spel som helst om man har lust).

Det är City-States of Venus (äventyr på Venus inspirerade av Frank Frazettas bilder), City by the Sea (dueller, romantik och skumrask i en stad inspirerad av Ellen Kushners roman Swordspoint), och Crown of the Empire (vanligt stadsliv i den livsfarliga staden Altdorf från Warhammer Fantasy). Länkarna går direkt till pdf:er (mindre än 1 MB vardera).

Poängen med oraklen är att man drar fyra kort ur en kortlek, får fram några korta snuttar text som man sedan vaskar fram roller ur, väljer sina rollpersoner, ger dem ”bästa intressen” och börjar spela. Bästa intressen är inte riktigt samma sak som rollpersonens mål – det behöver inte vara saker som rollpersonen riktigt är medveten om – men saker som det vore bra för rollpersonen om de inträffade. De ska vara riktade till någon annan av rollpersonerna, vilket knyter ihop hela situationen fint.

Fler orakel hittar du på Abulafia!

Jag ser verkligen fram emot att få spela mer Wicked Archipelago, så jag lär vara snabb att föreslå det på SävCon som nu bara är några få veckor bort. Härligt!

Sagornas återkomst

Jag önskar jag hade något mer filosofiskt att skriva till er under den rubriken, men tyvärr är det bara ett enkelt speltips!

Meguey Baker (vars namn inte alls uttalas som jag alltid trott) har kört igång ett projekt på indiegogo.com för att finansiera tryckningen av andra utgåvan av sitt rollspel A Thousand and One Nights.

Det är ett spel där man spelar sagor och är inspirerat av Tusen och en Natt. Spelet sker i två nivåer: dels spelar man folk vid sultanens hov, och dels spelar man personerna i sagorna som hovfolket berättar för varandra.

Det har hängt med i Nordnordost länge, men spelats allt mindre på senare tid. Med den nya utgåvan (som bland annat innehåller förslag på vad man kan äta medan man spelar och en massa nya förslag på hur man kan expandera spelet) kanske det kommer ändras?

Jag har skickat iväg några slantar och ser fram emot att få min pdf av det här mysiga och, faktiskt, sensuella spelet. Vill du göra detsamma så hittar du projektet här!

Avsnitt 19 / Episode 7 – Mom’s Basement

Hello, foreign people,

I was a guest on episode 41 of the Mom’s Basement podcast, where we discussed the Swedish gaming scene and indie gaming. After Alex, Rudy, William and I had recorded the episode we stayed on Skype for a bit and had a discussion which they were kind enough to let me share with you listeners as an episode on the Nordnordost podcast.

Download the episode here.

Jag gästade den amerikanska spelpodcasten Mom’s Basement, och vi snackade indiespel och annat bös. Det är en trevlig podcast som bland annat har gjort en ganska grundlig genomgång av spelen från Game Chef 2012, och de snackar mycket om fokuserade spel.

Efter att avsnittet till deras podcast spelats in så fortsatte vi snacka en stund, och jag fick deras tillåtelse att släppa den diskussionen som ett avsnitt av vår podcast. Vi tar bland annat upp:

Avsnitt 19 – Mom’s Basement

Avsnitt 17 – Favoritspel

Elin, Henrik, Anders och Christoffer gästar mig i studion. Vi pratar om favoritspel.

1:06 – Ironclaw (Recensionen som Henrik pratar om.)

12:26 – Zombie Cinema

21:36 – Elin har inget favoritspel.

30:25 – Solar System

40:43 – Panty Explosion

Avsnitt 17 – Favoritspel

Avsnitt 13 – Den Yttersta Domen

Joel, Elin, Henrik och Christoffer gästar studion, och tillsammans diskuterar vi de elva budorden från Den Yttersta Domen.

De elva budorden

Dessa elva principer vägleder er i att spela Den yttersta domen. Alla, spelare som spelledare, ska följa dessa under spelets gång för att skapa en god stämning och ett öppet samtal kring bordet.

Dessa oomkullrunkeliga lagar står över alla andra regler.

0 Du skall alltid spela i Scener.

Scenen är den dramatiska enhet som Den yttersta domen är strukturerat kring. Genom att tänka i scener och följa instruktionerna för att skapa scener i Kapitel 3 (s. XX) blir det lätt att endast spela sådant som är direkt intressant för berättelsen och rollerna och klippa bort allt det överflödiga. Tänk alltid på berättelsen i termer av scener och var djärv när du både sätter och klipper dem. Var aldrig slapp med scenens struktur; utnyttja dess potential till fullo.

1 Du skall icke planera i förväg.

Spela impulsivt och improvisera! Spelledaren har ingen planerad handling och spelare har inga förberedda händelser de vill spela igenom. Tänk inte längre fram än scenen du är i. Varken tänk eller planera, utan gör hela tiden det som känns självklart. Spela för att ta reda på vad som händer.

2 Du skall icke anstränga dig.

Rollspel spelar man för att det är roligt, inte för att det kännas som arbete. Ta det lugnt och ansträng dig inte så mycket. Försök inte att vara originell i handlingar eller beskrivningar. Var lagom. Var nog. Gör det som kommer naturligt och som känns som en logisk följd av det som tidigare har hänt. Om du försöker vara fantastisk är det en större risk att du blir överdriven eller att det låser sig. Gör och säg det som kommer naturligt. Ingen annan än du tänker som du gör och även om dina val kan verka uppenbara för dig verkar de inte det för andra.

3 Du skall uppmuntra och bygga vidare på de andras idéer.

Rollspel är en konversation där alla delar med sig av sina tankar och idéer och tillsammans bygger ihop en berättelse av dem. När de andra runt bordet kommer med idéer ska du acceptera dem och bygga vidare på dem. Träna dig själv i att aldrig säga ”Nej”, utan att istället säga ”Ja, och…” eller ”Ja, men…” eller ”Ja, om…”. Uppmuntra och bygg på dina medspelares idéer hellre än att blockera dem.

4 Du skall respektera de andra spelarnas viljor.

Rollpersoner är spelares verktyg för att utforska fiktionen och driva berättelsen; i dessa investerar de känslomässigt. Du har möjlighet att beskriva de andra spelarnas rollpersoner, samt introducera nya saker i fiktionen. När du gör det, gör det på ett sätt som de andra tycker är okej. Var lyhörd på dina medspelares viljor och var schyst. Beskriv de andras rollpersoner på ett sätt som visar hur du ser dem och som kan ge dem ytterligare djup; gör aldrig någonting oväntat bara för att sätta rollpersonen i en knepig sits. Om en annan spelaren inte tycker om det du gör, respektera då det och gör något annat.

5 Du skall spela djärvt.

Sätt dig själv i knipor, vänd ryggen åt dina vänner, bli förälskad i din fiende och avsvär dig din tro! Försök inte att skydda din rollperson eller dina spelledarpersoner. Gör alltid det som är dramatiskt intressant och som din rollperson vill, även om du som spelare vet att det är kortsiktigt och dumt. Du vill sätta din rollperson i svåra situationer, för det tvingar dig att göra svåra val, och därigenom lär du dig vem din rollperson är. Därigenom förändras hen. När andra spelare beskriver hur de upplever din rollperson, blockera inte deras idéer, utan utforska deras synsätt. Ändra konstant på saker, personer och förhållanden. Stagnation är undergång. Var orädd. Tveka aldrig. Spela djärvt.

6 Du skall söka Konflikter.

Konflikter ställer saker på sin spets och slumpen tar berättelsen i nya riktningar. Det är spännande! Försök inte att undvika Konflikter, utan driv hellre medvetet mot dem. Trampa folk på tårna och sätt dig i klistret; spela djärvt! Konflikter driver dessutom kortekonomin och tvingar dig till att spela på dina Sanningar – och därigenom skapa nya Konflikter.

7 Du skall spela med distans till fiktionen.

Den yttersta domen är inte ett spel som fokuserar på immersion – inlevelse – i fiktionen. För att kunna spela på dina Sanningar och beskriva världen måste du spela med en viss distans till din rollperson. Spela vårdslöst med din rollperson och gör osäkra val. Du vill hamna i svåra situationer och försöka ta dig ur dem. På samma sätt ska du tänka på den större berättelsen när du beskriver världen och hur den utvecklas.

8 Du skall icke hava hemligheter.

Den yttersta domen spelas med öppna kort. Allting som sker spelas öppet inför allas åsyn och alla vid bordet vet om allt som sker, trots att deras rollpersoner kanske inte gör det. Det är strikt förbjudet att försöka dölja information för någon. Som det nollte och nionde budet säger sker allt spel i scener som alla aktivt lyssnar på, oavsett om de deltar i den eller ej. Omfamna denna dramatiska ironi – att du vet mer än din rollperson – och utnyttja den; när du som spelare vet om att tjänaren din rollperson anförtror sig åt är en förrädare blottläggs din rollpersons brister och vi lär känna henom bättre.

9 Du skall minnas att du har två öron och en mun.

Om ni är fler än två personer måste du lyssna mer än vad du pratar om alla ska få lika stort utrymme. Intressera dig i vad de andra säger! Var inte bara tyst, utan häng med, nicka, visa att du uppskattar det dina medspelare gör och påverka andras scener, även om du inte deltar i den. Du kan inte lämna bordet bara för att du inte deltar i en scen. Glöm för den sakens skull bara inte bort att du har en mun. Se till att ta vara på det utrymme som du ges och låt din röst höras.

10 Du skall se till att alla har kul.

Rollspel spelar man för att ha roligt. Du är ansvarig för att alla har roligt och ges utrymme vid bordet. Du. Det spelar ingen roll om du är spelare eller spelledare. Din uppgift är att se till så att alla får utrymme i berättelsen och att ingen blir blockerad. Du ska lyssna aktivt, du ska prata aktivt och du ska uppmuntra och lyfta fram alla andra. Det här gäller inte bara under aktivt spel, utan även under pauser i spelet. Det inkluderar allt från att snacka om scener under kaffepauser på spelpasset till att diskutera hur ni upplever spelet mellan spelpass.

Avsnitt 13 – Den Yttersta Domen

Hur indiespel och äppelmos blir till

I höstas hade de billiga äpplen på affären. Efter det var de nedesta hyllorna i kylen belamrade med röda och gröna frukter som sakta blev allt skrynkligare varefter månaderna gick. Men i dag blev jag full av entusiasm efter att ha lyssnat på podcasts, jag skalade och tärnade alla äpplena (och några små plommon som gömt sig längst in på nedersta hyllan) och satte igång ett äppelmoskok.

Jag lyssnade på avsnitt 3 i säsong 3 av That’s how we roll med Fred och Chris. Avsnittet var lite spretigt sett till vad de pratade om, men något som fångade mitt intresse var en diskussion om ett konvent speciellt riktat mot spelskapare och folk som vill speltesta spel. Det lät väldigt intressant och roligt, jag undrar om man inte skulle kunna köra något sådant här också, kanske som ett evenemang på ett större konvent. Det måste väl finnas gott om spelmakare och folk som vill testa på att speltesta där ute?

Sedan lyssnade jag på avsnitt 69 av Jennisodes, i vilket Jenn gästades av Piers och Stuart från London Indie RPG. De pratade om de träffar varje månad i London där folk samlas för att spela indiespel, det lät som väldigt mysiga tillställningar. När de räknade upp spel de brukade spela kom de in på Witch, ett spel jag inte hört talas om tidigare, men som jag nu väntar ivrigt på. Det är ett hack av Montsegur 1244, ett av mina absoluta favoritspel, och efter vad det verkar kommer jag att få lägga ett nytt spel till min favoritlista under våren.

Och äppelmoset? Plommonen gav moset en hallonröd färg, och gott blev det. Jag tror jag skall gå och ta mig en tallrik till före läggdags.

It’s all happening at the zoo

På årets GothCon spelade jag en omgång Fiasco där hela djurparken gick åt skogen: stackars giraffen Marcus blev hög, den nya chefen blev mördad, och hennes toyboy som försökte sticka med pengarna blev haffad på flygplatsen.

Nu kan du se om du kan få djuparken att klara sig bättre, för Will Hindamarchs The Zoo är nämligen månadens playset till Fiasco.

Det är det tjugofjärde månadens playset i ordningen och du hittar det hos Bully Pulpit Games.

Random Kindness Encounter Bundle

Vet ni vad? Det är dags att bunkra upp på några fler bra spel i pdf-format igen. Ryan Macklin och Elizabeth Sampat (tidigare Shoemaker) har plockat ihop ett paket med spel för att samla ihop pengar till förmån för en vän som tampas med cancer och beslutat sig för att vinna, trots rejäla skulder från behandlingen.

I paketet ingår bland annat Elizabeths Blowback (ett måste för all oss som gillar serien Burn Notice), Vincent Bakers nya spel Murderous Ghost, ett par indieklassiker i form av Emily Care Boss’ Breaking the Ice och Joshua Newmans Shock. Man slantar upp vad man känner för, från $10 och uppåt.

Stick genast över till Ryan Macklins hemsida för att läsa Elizabeths presentation av Kelly som är glad att BARA ha livmodercancer, och hela listan med spel!