Man måste ha levt under en sten för att inte ha stött på Simon Stålenhags bilder på ett fantastiskt åttiotal fyllt av maskiner och vidunder. Inom rollspelssvängen är det lika svårt att undkomma Fria Ligans rollspel ”Ur Varselklotet”, som är skrivet av Nils Hintze och utspelar sig på den värld Stålenhag målar fram. Förra året vann spelets engelskspråkiga utgåva fem Ennies, vilket är makalöst.
Denna sisstnämnda händelse var vad som fick upp mina ögon för spelet: detta måste vara någonting särskilt! När det kom lät jag det passera igenom, då jag varken är fascinerad av åttitalet, född som jag är i årtiondets slut, och heller inte blev imponerad av reglerna till ”Mutant: År Noll”, då de ligger utanför vad jag brukar tycka om.
Till denna text lånar jag den modell Wilhelm använde när han recenserade spel på sin blogg. Både Regelmekanik och Form beskriver Systemet, men olika delar av det. Formen handlar om hur spelet ska spelas – det sociala kontraktet, strukturen, m.m. – medan Regelmekaniken behandlar den mekanik som spelare aktivt manipulerar.
Boken
Själva boken är i storformat, på 181 tjocka helfärgssidor (då räknar jag inte med index längst bak och lista över kickstarterbackers). Spelets regler och miljö beskrivs på de första 110 sidorna, medan de sista fem kapitlen består av fyra sammanhängande äventyr.
Det är en vacker bok, men en luftig och lättläst layout. De flesta uppslag innehåller minst en av Stålenhags illustrationer och inte sällan tar dessa upp mer plats än uppslagets text. En följd av detta är att sidorna innehåller förhållandevis lite text och att man som läsare snabbt tar sig igenom kapitlen. Sammantaget är ”Ur Varselklotet” är ett snabbläst spel, med en föredömligt klar stil.
Setting
I ett alternativt åttital finns världens största partikelaccelerator – Slingan – under Mälaröarna. På femtitalet upptäckte sovjetiska forskare magnetrineffekten, som gör att man med magnetrindiskar kan få fordon, inklusiva stora lastare att sväva. Japanska forskare har lyckats utveckla goda vandrande robotar. Med kunskap från Slingan byggs alla möjliga vidunder: mikrochips, tidsmaskiner, vandrande robotar, talande robotar, m.m.
Rollpersonerna är 10-15 år gamla och går i skola, far på träningar, drömmer sig bort och lackar på sina föräldrar. Jämte denna vardag vi är vana vid finns emellertid förrymda experiment från Slingan i skogarna. Det är upp till ungdomarna att lösa de mysterier som Slingan framkallar.
Stålenhags illustrationer är vackra och förmedlar en god känsla, men för mig är det texten som främst förmedlar miljön. Genom birollerna och äventyren som finns bifogade finns en uppsjö av exempel på hur Slingans teknologi kan användas. Texten lyckas väl med att förmedla är att ingenting är vad det verkar och att mysterium kan ta sig start i det mest vardagliga.
Det finns även en presentation av Boulder City, en stad i USA, som motsvarar Mälaröarna. I äventyr och playbooks finns namn, handouts och platsanvisningar även på engelska och anpassade till Boulder City. Den svenska Slingan är emellertid i fokus, både i text och bild, och Boulder City är därmed mindre intressant och utvecklad.
Regelmekanik
”Ur Varselklotet” baserar sig på samma regelmotor som Fria Ligans ”Mutant: År Noll” och ”Coriolis”. Spelledaren förbereder här mysterier som rollpersoner ska lösa. När spelare hamnar i trubbel slår de T6-pölar bestående av grundegenskap + färdighet och varje sexa är en framgång. I de flesta fall räcker det med en framgång, men i svåra fall krävs fler.
Själva tärningsmekanismen är funktionell men förhållandevis frikopplad från spelets specifika form. Det finns dock några intressanta mekaniker som mer tydligt kopplar spelet till tonårsgenren: Typerna och Tillstånden.
Den mest eleganta mekaniken den kring skador och läkning. Rollpersoner kan inte dö och har inga kroppspoäng, eller motsvarande. När en rollperson misslyckas i en konflikt kan spelledaren ge denne ett Tillstånd: Upprörd, Rädd, Utmattad eller Skadad, vilka ger -1 på efterföljande slag. Rollpersoner kan även i en konflikt välja att ta ett Tillstånd för att få slå om sina misslyckade tärningar i hopp om att lyckas.
För att sedan läka dessa Tillstånd behöver rollpersonen tillbringa en lugn scen med sitt Ankare: en annan figur som är väldigt viktig för denne, t.ex. en förälder eller ett syskon. Denna mekanik sätter tonen på berättelsen, då den uppmuntrar till en variation mellan vardagliga och äventyrliga scener. Den gör det även naturligt för exempelvis föräldrar att dyka upp och för spelare att gestalta rollpersonernas sårbara sidor.
”Ur Varselklotet” använder playbook-formatet, där varje spelare väljer en rollpersonstyp som de sedan skapar sin rollperson utifrån genom att göra en serie intressanta val: relationer, stolthet, ikonisk ägodel, ankare och problem. Formatet låter spelet komma igång snabbt och ger en känsla för rollpersonen. Playbook-formatet lider emellertid av att nyskapade rollpersoner är arketypa och utan särdrag.
I t.ex. Apocalypse World löses detta genom att man spelar deras personlighet med hjälp av moves och utvecklingar. I ”Ur Varselklotet” finns inga motsvarande regler och utvecklingen handlar om att höja färdighetsvärden. Detta behöver inte vara ett problem, utan kan snarare ses som genretypiskt: under tonårstiden är du förpassad till din givna sociala roll. Vidare betyder det att mysterielösandet kommer i första hand, snarare än personliga intriger rollpersoner emellan.
Formen
”Ur Varselklotet” har en tydlig bild av hur det tänkt att spelas, vilken förmedlas till läsaren. Tidigt i boken beskrivs spelets principer, varifrån resten av spelet sedan utgår. Formmässigt följer man ett traditionellt upplägg med spelledare+spelare.
I spelets berättelser dras rollpersonerna in i mysterium, vilka spelledaren förbereder och som rollpersonerna undersöker och förhoppningsvis löser. Dessa är främst tänkta att spelas under ett spelmöte, men det diskuteras också hur man kan spela längre äventyr. Spelledaren har god hjälp i att veta hur hen ska planera mysterier, genom ett bra spelledarkapitel samt genom den välskrivna kampanjen som är bra exempel. Kapitlen är fulla av idéer som man kan använda för att skapa egna mysterier.
Bokens svagaste del är nog diskussionen om det som kallas ”Äventyrslandskap”, vilket är det andra sättet att spela på. Äventyrslandskapet är en fisktanksliknande struktur, där rollpersonerna glider runt och drar i olika bitar och finner mysterium. Detta kapitel är kort och utvecklar inte resonemangen, vilket lämnar mig med frågor: Vad skiljer detta från Mysterier? Glider inte dessa bara in varandra, i en kampanj? I min föreställning beskrivs egentligen här mycket av det vardagliga spelet som annars förekommer mellan äventyr. Det diskuteras dock väl översiktligt.
Jag hade inte haft något emot om man hade strukit diskussionen om Äventyrslandskap från boken och varit tydlig med att spelet är tänkt att spelas i avgränsade mysterier. Krokarna, birollerna och händelserna som beskrivs i kapitlet hade kunnat bevaras som extra inspiration för spelledaren att bygga äventyr med.
Det ägnas även lite utrymme till att diskutera hur man skapar intressant spel i och kring vardagsscener. Detta låter vardagen fungera som en fondvägg till mysteriet, vilket passar tonåringar. Å andra sidan hade det kunnat vara givande att diskutera hur man som spelledare kan använda sig av relationer, problem och stoltheter för att bygga mysterium som känns personliga, då dessa redan är del av rollpersonerna. Nå, en engagerad spelgrupp kommer att lösa det oavsett.
Sammanfattningsvis
Ur varselklotet” är ett tydligt och fungerande spel som göra sin grej: mysterielösande tonåringar i en miljö fylld av robotar, urtidsvidunder och en lekfull oskuldsfullhet. Den som är intresserad av detta finner häri ett tydligt och välfungerande spel. Det är lätt att plocka upp, förstå och börja spela; av dessa anledningar fungerar det nog väl oavsett erfarenhet.
Spelet är långt mer fokuserat än de flesta flashiga produkter från stora företag: i ren textmängd är spelet inte längre än många indiespel. Detta är ingenting negativt i mina ögon, då det låter spelet vara föredömligt fokuserat. Däremot bör man ha rimliga förväntningar, så att man inte som jag blir överraskad av hur snabbt man läser igenom det.
Det är i sin tydliga form som spelet glänser. Regelmekaniken är funktionell, men hade nog gått att byta ut mot t.ex. Archipelago-kort utan att upplevelsen hade blivit väsentligt annorlunda, eller för den sakens skull mot de mer passiva reglerna i ”Kutulu”. Även textens glädje och kvalitet står ut. Simon Stålenhags bilder är väldigt fina och stämningsfulla, men för mig var det textens lekfulla tokighet som väckte min förtjusning, trots att jag har hyst ett väldigt lågt intresse av koncept.
Kommer jag att spela det?
Om jag blir inbjuden att vara spelare kommer jag inte vara avig till att spela ”Ur Varselklotet”. Däremot kommer jag nog inte att vilja spelleda det i kampanj på grund av mina egna preferenser: för att spelet ska bli bra bör spelledaren ha förberett ett intressant mysterium som spelarna kan utforska. Själva genren intresserar mig inte nog mycket för att jag ska ta mig den tiden som krävs för att göra sådana förberedelser.
Spelet kan dock vara bra för att introducera nybörjare till rollspel. Vi har diskuterat bra story before-spel att ha i spelsalong och det är möjligt att ”Ur Varselklotet” kan kvala in där, om man hittar något kort och bra äventyr.